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Venerdì, 01 Giugno 2012  Stampa |
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Come Creare un'Avventura Testuale - Lezione 1

 

Che cos'è un'Avventura Testuale?  Come e cosa fare per crearne una anche senza avere specifiche conoscenze in linguaggi di programmazione?  In questa guida scopriremo come creare un'Avventura Testuale, addentrandoci a poco a poco in un fantastico mondo, dove la fantasia regna sovrana. Ecco quindi tutto ciò che ci serve, iniziando dalla prima lezione. Benvenuti su BeliceWeb.it e Buona Lettura!

 

Fonte : BeliceWeb.it

 

BeliceWeb Informa

Questa guida è obsoleta, poiché è uscita la versione di Front Game 2.00 che unifica tutti i software di questo genere precedentemente creati (Front Game Compiler, Story Game Maker, Mille Avventure, ect...). Può tuttavia essere utile per la logica sfruttata dai programmi di questo genere.

Prova a leggere qui il nuovo artivolo, oppure vai subito al nuovo sito con tutti i punti di riferimento. Grazie per la pazienza dimostrata.

Questo prodotto è stato rimosso:

Prova questo:

Front Game Web - Sito Ufficiale
Un altro software per Creare Romanzi Interattivi, Avventure a Bivio o Polistorie, Libri Game e Hypertext Fiction. Queste sono le cose che si possono realizzare con Front Game Web, una versione adatta a creare questo genere di applicazioni, compatibili con tutti i dispositivi fissi e mobili. Ma come fare di preciso?  Scopriamolo in pratica.
http://www.beliceweb.it/fgw/

 

 

 

 

Che cosa sono le Avventure Testuali

Un'avventura testuale, detta anche Interactive Fiction, è un gioco per computer dove l'elemento chiave è il testo. Per rendere le Avventure Testuali più belle, è possibile inserire anche immagini e suoni, ma il testo resterà comunque l'elemento principale. BeliceWeb.it ha creato un software innovativo dedicato a questo genere di avventure. La domanda che ci siamo posti è la seguente :

 

Di cosa avrebbe bisogno un bambino di 5 anni, se volesse scrivere un'Avventura Testuale?

Di un software di sviluppo ovviamente, ma parlando di un bambino di 5 anni, tale software dovrebbe essere ultra facile e si dovrebbe occupare di sistemare tutte le varie questioni legate ad un'avventura in maniera automatica. Infatti scrivere un'Avventura Testuale, a prima vistra potrebbe sembrare una cosa molto facile, ma i software di creazione che girano intorno a questo settore sono molto complessi e difficili da capire.

 

Quindi il primo obiettivo che ci siamo prefissati è stato quello di creare un software che facesse tutto in automatico, utilizzabile da tutti, facile, intuitivo e  veloce. Da qui nasce Story Game Maker, il nostro tool definitivo per creare le Avventure Testuali, basato su altri nostri software precedenti, che chi per un motivo, chi per un altro, risultavano essere molto complessi. Ecco il software di BeliceWeb.it, sviluppato e creato da zero da Rosario Sancetta.

 

Il software dispone di tutta una serie di funzioni che agevolano la programmazione di una qualsiasi applicazione di questo genere. Per prelevare il software seguire questo link :

 

Download Story Game Maker

Sito ufficiale del programma.

http://sgm.pcguida.com

 

Il software permette di creare progetti completamente autonomi dal programma e di eseguirli in tutti i sistemi operativi Windows ed in tutti i sistemi operativi Linux (tramite il supporto dell'emulatore Wine).

 

 

Tuttavia lo scopo di queste lezioni è quello di permettere a chiunque di creare un'Avventura Testuale e a tale proposito se non vorreste utilizzare il nostro software, ne potrete scegliere molti altri a questo indirizzo :

 

IFItalia - Interactive Fiction

Il portale italiano sulle Avventure Testuali e la Interactive Fiction

http://www.ifitalia.info

 

Ovviamente noi nei nostri esempi utilizzeremo proprio quello nostro, perché visto che si tratta di un nostro prodotto, chi può conoscerlo meglio di noi? ^_^  ed in secondo luogo, perché portiamo avanti con molto impegno tale iniziativa.

 

Dopo questa introduzione, possiamo finalmente muovere i primi passi per creare una vera Avventura Testuale tutta nostra, per rendere dinamici e giocabili i nostri pensieri e i nostri racconti.

 

Lezione 1 - Creare un'Avventura Testuale, le basi

Adesso che abbiamo il software, possiamo metterlo da parte :) ed occuparci di altre faccende. Che cosa si può fare in un'Avventura Testuale. Di cose se ne possono fare moltissime, vediamone alcune :

 

Generalmente in un'avventura si può:

  • Scoprire un tesoro;

  • Salvare qualcuno;

  • Seguire una storia;

  • Fuggire da un posto;

  • Raggiungere un luogo;

  • Insegnare qualcosa;

  • Seguire una mappa;

  • Scoprire chi è l'assassino;

  • Aprire una cassaforte;

  • E molto altro ancora;

Questa ovviamente è una lista molto ristretta di quello che si può fare, ma serve per dare nuovi spunti e nuove idee. Ma ci serve anche per capire un'altra cosa. Un'Avventura Testuale ha bisogno di avere almeno tre importanti elementi, ovvero una storia deve essere:

  • Originale

  • Intrigante

  • Coerente con se stessa

Scrivere un'Avventura Testuale, in un certo senso è come scrivere un romanzo, dove in linea generale, c'è un protagonista alle prese con la sua storia personale, ma a differenza di un romanzo, dove il protagonista agirà comunque in un certo modo "obbligato",  se così si può dire, dallo scrittore, nelle Avventure Testuali invece, avrà a disposizione la possibilità di fare le sue scelte, scelte che ricadono sul lettore. Per dirla in breve, in un romanzo il lettore è obbligato a seguire la trama del libro dettata dallo scrittore, in un'Avventura Testuale invece è il lettore che deciderà quale siano le scelte più giuste da fare e lo scrittore invece si occuperà di scrivere diverse storie intrecciate tra loro con lo scopo ultimo di rendere libero il giocatore.

 

Scrivere un'Avventura Testuale - Tecniche e pratica

In questa prima lezione non ci occuperemo quindi del software di sviluppo, ma cercheremo invece di capire come si inizia a scrivere un'avventura. La prima cosa che ci serve quindi è una storia, seguita dal protagonista della storia stessa e non per ultimo, le scelte che potrà fare il protagonista nei vari luoghi in cui sarà ospitato. Mettiamo un pò d'ordine per questo schema, facendo un esempio pratico:

 

La Storia

Lilian, figlia di Re Albert, imperatore del regno di Maput è stata rapita dal temibile Malus. Il tuo compito sarà quello di liberare la principessa è riportarla dal padre.

 

Il Protagonista

Enry è un giovane e valoroso cavaliere della corte di Re Albert. Coraggioso ed audace ha già portato a termine con successo diverse missioni. E' un solitario per natura, innamorato incosapevolmente della bella Lilian, accetta di salvarla senza esitare.

 

Il luogo della storia

Regno di Maput, suddiviso in

  - Stanza del Re (dove il re da l'incarico ad Enry)

  - Sala delle armi (dove Enry potrà prendere la sua spada)

  - Cortile del castello, suddiviso in

     - Scuderia (dove Enry potrà prendere il cavallo)

     - Uscita dal castello (Enry potrà imboccarsi verso la strada per il regno di Malus

 

Regno di Malus

  - Cortile del castello (dove ci saranno diversi nemici ad aspettare Enry)

  - Scale del castello, suddivise in

    - Sala del Trono (dove si trova Malus)

    - Torre della disperazione (dove si trova Lilian)

 

Le armi di Enry

Enry prima di partire dovrà prendere

  - Una spada (servirà per il combattimento)

  - Un cavallo (servirà per arrivare nel regno di Malus)

 

Le condizioni logiche

La prima condizione dovrà essere la seguente :

  -  Se Enry non è impossesso della spada e del cavallo, allora non potrà lasciare il castello

 

La seconda condizione dovrà essere la seguente :

  -  Se Enry non ucciderà Malus, allora non potrà accedere alla Torre della disperazione per liberare Lilian

 

Questo di fatto è un piccolo schema di esempio per scrivere un'Avventura. In questo schema ci siamo molto concentrati sulla parte logica della storia, perché è questa che ci servirà durante lo sviluppo vero e proprio dell'avventura, ma ovviamente ogni luogo sarà spiegato in maniera dettagliata per immergere il lettore nel luogo stesso. Seguendo questo schema le idee per una nuova storia non tarderanno ad arrivare.

 

Adesso soffermiamoci sulle condizioni logiche, perché in fin dei conti sono loro a creare il tutto. Capito questo meccanismo, si può iniziare a scrivere storie anche molto complesse. Tuttavia questo meccanismo, apparentemente difficile, di fatto è talmente semplice che chiunque è in grado di capirlo. Se riprendiamo l'esempio nelle condizioni logiche c'è questo:

 

  -  Se Enry non è impossesso della spada e del cavallo, allora non potrà lasciare il castello

  -  Se Enry non uccide Malus, allora non potrà accedere alla Torre della disperazione per liberare Lilian

 

Analizziamo in maniera dettagliata la cosa, spiegando subito che le condizioni possono essere AND oppure OR. Che signifca questo?

 

AND è la nostra "e" di congiunzione.  Ad esempio:  SE Enry possiede la spada E il cavallo, ALLORA... potrà lasciare il castello.

Quindi in questo condizione logica, Enry deve avere con sè la spada e il cavallo, per lasciare il castello. Se uno dei 2 oggetti manca, Enry non potrà  lasciare il castello.

 

Vediamo adesso la condizione logica OR

OR si traduce in OPPURE. Facciamo un esempio: SE Enry possiede la spada OPPURE il cavallo, ALLORA... potrà lasciare il castello.

Quindi a differenza del primo caso in cui era obbligatorio che Enry possedesse spada e cavallo, in questa condizione logica, Enry  potrà possedere anche uno solo dei 2 oggetti per lasciare il castello, oppure volendo, può possederli entrambi, ma non è obbligato. E' invece obbligato a possere almeno un oggetto, tra la spada o il cavallo.

 

Come vedete le condizioni logiche sono veramente facile da capire ed in realtà, in programmazione, sono quelle che danno ad un software la capacità di elaborare dei dati. Niente condizioni logiche niente informatica, il principio di base è questo: Se non ci fossero le condizioni logiche, allora non ci sarebbero neanche i computer. Inoltre si può notare che una condizione logica presenta una sintassi grammaticale. Per fortuna infatti la nostra lingua italiana è una lingua logica è questo ci permette di capire velocemente il tutto.

 

Se gli esempi visti qui sopra li volessimo rappresentare con una sintassi logica di un comune linguaggio di programmazione, sarebbero così:

 

Nel caso della AND

  IF Spada=1 AND Cavallo=1  THEN GOTO   Uscita Castello

  SE                  E                    ALLORA VAI A 

 

Nel caso della OR

  IF Spada=1 OR Cavallo=1  THEN GOTO   Uscita Castello

  SE           OPPURE            ALLORA VAI A 

 

Semplicissimo no? 

IF tradotto dall'inglese all'italiano è SE, THEN è ALLORA ed infine GOTO significa VAI A...

 

Ma perchè abbiamo scritto Spada=1 e Cavallo=1 ?

Un domanda a cui rispondere è obbligatorio. Spada e Cavallo sono delle variabili. Ma per capire meglio questo argomento, facciamo un esempio pratico:

 

Supponiamo di essere nella stanza A dove al suo interno c'è una porta chiusa, che porta alla stanza C. Tale porta si aprirà solo ed esclusivamente se siamo in possesso di una chiave, altrimenti non si potrà accedere alla stanza C. Li vicino abbiamo la stanza B dove c'è la chiave.

 

Cosa dobbiamo fare quindi?

Dalla stanza A dobbiamo andare alla stanza B, tornare alla stanza A, aprire la porta ed entrare nella stanza C.

 

Senza l'uso delle variabili questo si potrebbe fare in questo modo:

Dalla stanza A andiamo nella stanza B. Dalla stanza B, non potremo più tornare nella stanza A, ma invece dovremo ritornare in una stanza A Alternativa, che in questo caso simulerebbe il fatto che abbiamo la chiave, permettendoci di fatto di entrare.

 

Schema pratico:

 

  Stanza A

   Porta chiusa

   Stanza B

 

  Stanza B

   Chiave

   Stanza A Alternativa

 

  Stanza A Alternativa

   Porta aperta

 

Questo schema ci fa capire molte cose. La prima di tutte è che se il giocatore dalla Stanza B tornasse nella stanza A, il gioco non potrebbe proseguire perché infatti l'unica mossa che potrebbe rifare è quella di andare nella stanza B. Si creerebbe quindi un ciclo infinito tra la stanza A e la stanza B, senza nessuna soluzione. Proprio per questo ci occorre creare una stanza alternativa, che altro non è che la stanza A, ma che questa volta ci permette di raggiungere la stanza C. Un'altra cosa che si può capire tramite questo schema è che la Chiave della stanza B in realtà viene aggiunta nell'inventario del giocatore in maniera fittizia e non reale. Infatti il passaggio nella stanza B implica di fatto che oramai siamo in possesso della chiave. Per volere rendere più reale la scena nella stanza B si potrebbe creare questo:

 

  Stanza B

   Vedo una chiave su un tavolo.

   Clicca qui e prendi la Chiave

 

  Stanza B Alternativa

   Bravo, hai preso la chiave, qui non c'è altro.

   Clicca qui per la stanza A (andrà in quella Alternativa).

 

Si può facilmente intuire che maggiore sarà il numero dei luoghi da visitare e degli oggetti con cui interagire, maggiori saranno le difficoltà nel realizzare la storia e quindi per proseguire si dovranno creare tantissimi luoghi alternativi, simili agli originali, ma con l'aggiunta di nuove direzioni. Per portare avanti una storia ricca di enigmi si dovrà creare una storia lineare e diverse storie parallele alla stessa. Ecco uno schema:

 

 

Per rappresentare quindi una porta chiusa e una stanza che contiene la chiave per aprire la porta stessa e a volere inserire delle scelte, ci sono voluti in tutto 12 luoghi. Se l'operazione da svolgere sarebbe stata più complicata, ad esempio il giocatore prima di prendere la chiave avrebbe dovuto essere in possesso di una calamita per tirarla fuori da un buco, i luoghi sarebbero aumentati esponenzialmente. Il realtà ci sono trucchi e strataggemmi per superare molti ostacoli, ma questi li scopriremo nelle prossime lezioni, oppure se non volete aspettare, ecco un manuale in dettaglio che spiega molti trucchi, un ottimo punto per approfondire. Scritto da Enrico Colombini, padre delle Avventure Testuali in Italia:

 

Progettare puzzle in un ebook

Colombini ci spiega in modo semplice tutte le problematiche per realizzare un puzzle in un'avventura.

http://www.erix.it/ebook/ebook-puzzles/ebook-puzzles-it.html

 

Adesso torniamo a parlare di variabili per capire quanto esse siano importanti per creare dei puzzles ad hoc e molto complessi. Come dal precedente esempio, abbiamo: La stanza A, la stanza B e la stanza C.

 

Schema pratico:

 

  Stanza A

   Porta chiusa

   Stanza B

      If  Chiave=1 then GOTO Stanza C

 

  Stanza B

   Chiave  (non appena il giocare prende la chiave, la variabile diventa Chiave assume il valore di 1 e torna alla stanza A)

 

A questo punto non ci resta che applicare le variabili. Da questo schema si può intuire subito che l'unica cosa che si serve è un oggetto, ovvero la chiave. Con 2 soli luoghi possiamo gestire la cosa. Fino a quando il giocatore non sarà in possesso della chiave (chiave=0)  vedrà una porta chiusa e la stanza B. Non appena il giocatore entrerà nella stanza B, la variabile Chiave diventerà 1 e tornando nella stanza A, sarà quindi trasportato in automatico nella stanza C, grazie alla condizione logica.

 

La variabile con il nome Chiave e l'"oggetto Chiave" sono in realtà due cose diverse. La variabile serve per eseguire una condizione logica e continuare nel gioco, l'oggetto chiave è un oggetto illusorio che serve solo per la lettura del giocatore e non ha nessun altro scopo. La variabile quindi non ha nessun legame con l'oggetto in modo diretto. Avremmo potuto usare anche un altro nome, ad esempio Porta, oppure Cane, Mouse e tutto quello che si vuole. Per comodità invece si usa lo stesso nome dell'oggetto, perché in avventure molto complesse, non appena si legge una variabile si saprà subito a quale specifico luogo ci si riferisce e dove si svolge la storia. Ad esempio:

 

Chiave_Scantinato=0

Chiave_Stanza_Laboratorio=1

e così via...

 

 

La Mappa

Concludiamo questa prima lezione con la mappa. Una volta creata una storia è importante realizzare una mappa con un foglio di carta ed una penna. Questa ci consentirà di poter passare da un luogo ad un altro in maniera semplice e di poter ritornare nei luoghi precedenti o scoprire nuovi luoghi. E' una cosa fondamentale quando si inizia a scrivere una nuova avventura.

 

In realtà qualsiasi avventura, prima di tutto, dovrebbe essere scritta e strutturata con carta e penna, un metodo infallibile che permette di organizzare il tutto in maniera eccellente, stando così attenti anche ai particolari e a tutte le possibili scelte che il giocatore potrebbe fare in un luogo. Questo metodo di fatto risulta il migliore e se apparentemente potrebbe sembrare il più lungo e il più noioso per alcuni, in pratica invece sarà quello che vi farà risparmiare moltissimo tempo, soprattutto in storie molto complesse.

 

Caccia alla Licenza - Gioca online

Un esempio di gioco online creato da Story Game Maker che non usa le varibiali. Potrete inoltre vincere una licenza gratuita per trasformare il software Story Game Maker dalla versione base in quella professional.

http://sgm.pcguida.com/caccia_alla_licenza

 

 

Ma per questa lezione è davvero tutto.

 

 

 

 

Ma non è tutto :

 

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