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Giovedì, 07 Giugno 2012  Stampa |
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Come Creare un'Avventura Testuale - Lezione 2

In questa guida inizieremo a creare la nostra prima Avventura Testuale. Scopriremo le funzioni basilari del software Story Game Maker e nello stesso tempo, scopriremo anche come gestire gli oggetti, i vari luoghi ed interagire con essi. Benvenuti su BeliceWeb.it e Buona Lettura!

 

Fonte : BeliceWeb.it

 

BeliceWeb Informa

Questa guida è obsoleta, poiché è uscita la versione di Front Game 2.00 che unifica tutti i software di questo genere precedentemente creati (Front Game Compiler, Story Game Maker, Mille Avventure, ect...). Può tuttavia essere utile per la logica sfruttata dai programmi di questo genere.

Prova a leggere qui il nuovo artivolo, oppure vai subito al nuovo sito con tutti i punti di riferimento. Grazie per la pazienza dimostrata.

 

Questo prodotto è stato rimosso:

Prova questo:

Front Game Web - Sito Ufficiale
Un altro software per Creare Romanzi Interattivi, Avventure a Bivio o Polistorie, Libri Game e Hypertext Fiction. Queste sono le cose che si possono realizzare con Front Game Web, una versione adatta a creare questo genere di applicazioni, compatibili con tutti i dispositivi fissi e mobili. Ma come fare di preciso?  Scopriamolo in pratica.
http://www.beliceweb.it/fgw/

 

 

 

La nostra prima Avventura Testuale

Iniziamo la guida con una piccolissima premessa prima di continuare: Per nuovo progetto in Story Game Maker si intende un'applicazione di qualsiasi genere (avventura testuale, racconto interattivo, libro game, quiz), che si trova al suo stato embrionale. Ovvero un progetto può essere creato, aperto e modificato in qualsiasi momento. Quando un progetto è stato completato, potrà essere compilato in formato eseguibile ed indipendente da Story Game Maker e distribuito come applicazione a se stante. In questo caso il progetto viene definito "Compilato" e non può più essere modificato, anche se in realtà un progetto embrionale rimane modificabile, ma solo per colui che lo ha creato. Quindi, "un progetto", contiene i sorgenti dell'applicazione, mentre un "progetto compilato" contiene tutti gli elementi per essere liberamente distribuito, ma non sarà più modificabile.

 

Avviamo Story Game Maker e clicchiamo nel menù principale in alto a sinistra su "Nuovo Progetto".

A questo punto non ci resta che inserire un nome al nostro progetto e scegliere la prima opzione 1 (Tradizionale...). Se avessimo scelto l'opzione 2, il nostro progetto sarebbe stato destinato per il Web. In questo caso molti tasti nel programma sarebbero scomparsi e anche il test del progetto sarebbe stato richiamato in automatico dal programma tramite il Browser predefinito nel vostro computer. In seguito scopriremo come creare le applicazioni del web, anche se possiamo anticipare fin da subito, che quando si sceglie l'opzione 2 (Web), Story Game Maker supporta in pieno l'HTML e il Javascript. Ma per adesso, ritorniamo alla nostra Avventura Testuale, in modalità tradizionale.

 

Nel nostro esempio la chiameremo "Esci dalla Casa".  L'idea è questa: Vi trovate in una stanza e anche se non sapete come ci siete arrivati, sapete però che volete uscire il prima possibile. Per fare ciò, per come dicevamo nella precedente lezione, quello che ci serve e un foglio di carta ed una penna per creare prima di tutto uno schema o una mappa del gioco.

 

Ecco un esempio di quello che andremo a creare:

 

 

Dal nostro schema  possiamo subito capire che nella direazione Nord c'è la nostra salvezza, ovvero andando a nord, potremo raggiungere l'Ovest e quindi uscire dalla stanza. Ma c'è solo un problema. La porta è chiusa a chiave. Ci dovremo procurare la chiave prima di poterla aprire, quindi se siamo a Nord, dovremo ritornare a sud e poi a Est nella stanza con la chiave. In tutto ci servono quindi 5 Frames. Un Frame lo si può paragonare ad uno specifico luogo/stanza.

 

Creiamo quindi i seguenti Frames:

  • Inizio - La posizione iniziale del giocatore

  • Nord - Ci avverte che c'è una porta chiusa e solo se è aperta ci permette di uscire

  • Est - La stanza con la chiave che ci avverte se vogliamo prenderla

  • Est2 - Prende la chiave e la mette nell'inventario

  • Ovest - La stanza di uscita

Adesso editiamo il Frame Inizio. E' possibile farlo in diversi modi. Basta selezionarlo con il tasto sinistro del mouse e scegliere "Edita Frame" in alto. Oppure premendo il testo Invio, oppure con un doppio click con il tasto sinistro del mouse, oppure selezionandolo con il tasto sinistro del mouse e poi cliccando con il tasto destro e scegliendo "Edita Frame...".

 

Noi utilizzeremo la tastiera, perché Story Game Maker supporta perfettamente la tastiera. Selezioniamo il Frame "Inizio" tramite le freccette su e giù dalla tastiera e premiamo il tasto Invio (Enter). Si aprirà l'editor. Anche qui, l'operazione da fare è molto semplice. Un qualsiasi luogo contiene sempre qualcosa, questo quindi è il momento giusto per descriverla al giocatore.

 

Nel nostro esempio nel Frame Inizio scriveremo :

Ti trovi in una stanza fredda, c'è molto buio. A stento riesci a vedere 2 porte, la prima va a Nord, la seconda a Est.

 

Cosa vuoi fare?

 

Quindi, abbiamo descritto al giocatore che ci sono 2 porte, una a nord e una a est. Adesso dobbiamo spiegare al programma che se il giocatore scrive Nord deve andare nel Frame che in precedenza avevamo creato, con il nome "Nord". E la stessa cosa deve fare per il Frame Est.

 

Premiamo il tasto F2 dalla tastiera o clicchiamo una sola volta con il tasto sinistro del mouse sulla prima immagine in alto a sinistra (quella con le 4 frecce) e premiamo ancora Invio. Il programma ci chiederà di aggiungere un'azione. Qui scriveremo :

 

Nord e premeremo invio. Scompariranno tutte le finestre e ricomparirà quella dell'elenco di tutti i frames (Frame Mager). Selezioniamo il Frame Nord con le freccette e premiamo invio. Ricomparirà il modulo precedente con la scritta "Nord GoTo Nord", che tradotto significa:

 

                   Nord                     GoTo            Nord

Se il giocatore scrive Nord, allora andrà al Frame Nord

 

Supponiamo di volere aggiungere una seconda scelta per il nord, dando la possibilità al giocatore di scrivere solo la lettera N. Selezioniamo questa azione e clicchiamo su Duplica (con la tastiera ALT+D). Togliamo le lettere ORD dalla parola NORD e il gioco è fatto :)

 

Adesso la stessa cosa facciamola per il Frame EST, scegliendo quindi le azioni EST ed E  e collegandole al Frame Est.

 

Premiamo ESC dalla tastiera 2 volte e torneremo al Frame Manager con tutti i dati salvati.

 

Nota:

Quando creiamo un'azione e si apre il Frame Manager, è possibile creare/rinominare/duplicare/eliminare un Frame anche in quel momento.

 

 

Frame Nord :

Nel Frame Nord abbiamo messo la porta chiusa a Ovest, che ci porterà all'uscita, ma solo se avremo la chiave. Le direzioni in questo caso saranno quindi Sud, per ritornare al Frame Inizio e Ovest, dove finalmente potremo uscire sani e salvi.

Scriviamo nell'editor:

 

Una stanza vuota, non c'è niente. Vedi una porta a Ovest con la scritta uscita. A Sud puoi tornare nella stanza precedente.

 

Cosa vuoi fare?

 

Anche qui, come abbiamo già fatto nel precedente Frame, creiamo le direzioni ai Frames Inizio (Sud) e Ovest (Ovest).

 

 

 

Frame Ovest :

Questo è il Frame che consentirà al giocatore di poter lasciare la casa una volta per tutte. Ma c'è solo un problema, ci vuole la chiave. Per fare capire a Story Game Maker che ci vuole una chiave, ci servirà una piccolissima linea di codice, ma lo vedremo tra poco. Innanzitutto scriviamo con l'editor :

 

Complimenti, hai superato questa demo con successo. Sei libero!

 

Premiamo sul tasto F8 e scriviamo :

 

if=Chiave goto Nord:Mi manca la chiave

 

Quello che abbiamo appena fatto è utilizzare del codice aggiuntivo. In Story Game Maker i moduli che si occupano di gestire gli script si chiamano  vCode e Global vCode. La differenza tra i 2 è molto semplice. Il vCode si occupa di gestire gli script che vengono inseriti in un sigolo Frame, quindi essi avranno effetto solo quando il giocatore aprirà lo specifico Frame in cui sono inseriti, mentre per il Global vCode gli script vengono eseguiti su tutti i Frames. Scopriremo in seguito l'importanza di questo modulo globale. Questi moduli inoltre hanno una seconda funzione. Se ad esempio avremmo scelto di creare un progetto per il Web, allora avrebbero supportato i tags HTML e gli script di JavaScript, ma questo lo vedremo più avanti.

 

Quello che ci interessa adesso è analizzare la linea di codice scritta in verde. La si può tradurre in :

 

SE non HO la CHIAVE nell'inventario VADO al FRAME NORD, ma prima stampo a video la scritta MI MANCA LA CHIAVE

 

Nello stesso tempo, dice anche che se c'è la chiave nell'inventario non richiamerà il Frame Nord, ma resterà su questo stesso Frame.

 

La durata del tempo prima di lasciare il Frame se nell'inventario non c'è la chiave, verrà gestita automaticamente da Story Game Maker in funzione alla lunghezza del messaggio.

 

 

Nota:

Quando si aprono vCode o il Global vCode, in automatico si apre anche un secondo modulo che mostra l'elenco dei Frames. Questo modulo è stato aggiunto per comodità. Infatti una delle necessità era quella di scrivere il nome di un Frame nel codice. Spesso i nomi dei Frames sono lunghi, quindi se ci si posiziona su una linea o si seleziona una parte di testo e poi si clicca 2 volte su un Frame, il suo nome viene aggiunto in automatico nell'editor del vCode.

 

 

 

Frame Est :

Questo Frame darà la possibilità al giocatore di prendere la chiave. Scriviamo qui :

 

Sei in una stanza con una piccola finestra aperta, da dove entra un fascio di luce che si proietta su un tavolo. Il fascio di luce illumina il tavolo mostrando

una chiave. Puoi andare a Ovest.

 

Cosa vuoi fare?

 

Aggiungiamo le azioni OVEST e O collegate al Frame Inizio e una nuova azione che chiameremo "Prendi la chiave". Essa verrà collegata al Frame Est2. Non appena il giocatore scriverà prendi la chiave, sarà aperto il Frame Est2.

 

 

 

Frame Est2 :

Questo Frame prenderà la chiave :

 

Sei in una stanza con una piccola finestra aperta, da dove entra un fascio di luce che si proietta su un tavolo. Il fascio di luce illumina il tavolo dove prima c'era una chiave. Puoi andare a Ovest.

 

Cosa vuoi fare?

 

Aggiungiamo le azioni OVEST e O collegate al Frame Inizio e premiamo sul tasto F3. Si tratta del modulo che gestisce gli oggetti. Qualsiasi cosa inserita in questo modulo sarà automaticamente inserita nell'inventario del giocatore. Qui scriviamo "Chiave" premiamo ESC 2 volte e anche questa è fatta.

 

 

Nota:

Il Frame EST2 poteva essere duplicato dal Frame EST, tuttavia avremmo dovuto rimuovere manualmente la riga "prendi la chiave".

 

Adesso possiamo testare la nostra avventura, ma prima bisogna spiegare a Story Game Maker con quale Frame dovrà iniziare, dai 5 Frames presenti  in elenco. Da fare è molto semplice. A sinistra nel modulo principale c'è il tasto "Proprietà Progetto". Qui, oltre ad inserire i nostri dati, possiamo scegliere uno dei Frames disponibili tramite il menù a discesa (Frame di Avvio). Scegliamo qui il Frame Inizio. Inoltre dobbiamo spiegare al programma che questa deve essere un'avventura testuale. Story Game Maker infatti si avvia sempre in avventura punta e clicca. Questo perché è più facile testare il tutto. Facciamo quindi una piccola distinzione per capire meglio come lavora il programma :

  • Avventura Testuale - In questo caso il giocatore dovrà scrivere manualmente le azioni

  • Avventura Punta e Clicca - In questo caso il giocatore potrà scegliere le azioni tramite l'uso del mouse (standard)

Si può passare tra una modalità e l'altra in qualsiasi momento.

 

Sceglieamo quindi che l'avventura deve essere testuale tramite l'apposita funzione in basso e chiudiamo il modulo con il tasto ESC.

 

Adesso possiamo gustarci la nostra avventura premendo il tasto Test (F10)  sempre dal modulo principale o premendo F10 dalla tastiera.

 

 

Altre cose che possiamo fare

Visto che abbiamo capito la differenza tra avventura testuale e punta e clicca in Story Game Maker, possiamo utilizzarle per dire al giocare di cliccare per finire di giocare. Questa nuova possibiltà la faremo gestire dal Frame Ovest. Quando il giocatore finalmente avrà preso la chiave e si troverà nel Frame di uscita, gli daremo la possibilità di uscire dal gioco. Ecco come fare:

 

Apriamo il Frame Ovest e sotto al codice

if=Chiave goto Nord:Mi manca la chiave

scriviamo

adv.list

 

Questo mosterà la modalità punta e clicca. Aggiungiamo l'azione "Clicca qui per finire" e colleghiamola con un nuovo Frame che chiameremo "Fine".

In questo specifico caso comunque, dovremo modificare anche il codice del Frame Nord, dove scriveremo:

 

adv.text

 

Questo codice è per far ritornare in modalità testuale l'avventura. Infatti, in questo specifico caso va fatto perché il programma aprirà il Frame Ovest e lo trasformerà in modalità punta e clicca (per darci la possibilità di cliccare e terminare), tuttavia non essendo in possesso della chiave, tornerà a Nord. Il problema è che ci ritornerà nella modalità Punta e clicca. Se invece nel Frame Nord aggiungiamo questa nuova riga di codice, allora passerà nuovamente in modalità testuale. E' un piccolo escamotage :)

 

Non ci resta che creare il Frame Fine e scrivere al suo interno il seguente codice :

 

end

 

Ovvero, chiude l'avventura  non appena si apre questo Frame.

 

 

Un'altra cosa che possiamo fare è quella di aggiungere una serie di parole chiave che saranno sempre disponibili in tutti i Frames. Si tratta di una serie di azioni che possono dare una marcia in più all'avventura testuale. Dal Frame Manager (oppure dall'editor del Frame premendo F9), scegliamo impostazioni. Da questo modulo possiamo impostare i colori, il tipo di carattere, le dimensioni, se mostrare o meno il menù e fare molte altre cose, come quella ad esempio di impostare i filtri. Quello che ci interessa per adesso è creare delle azioni che possono essere eseguite in tutti i Frames a prescindere da quale Frame sia aperto.

 

Ad esempio scriviamo:

 

Con la parola chiave    mostra il messaggio    ed esegui l'azione     vai al Frame

sfonda la porta                 sii serio                           |d| Messaggio

esci dalla casa                  la porta è bloccata            |d| Messaggio

 

se il giocare scriverà una delle seguenti parole verrà mostrato il rispettivo messaggio. Allo stato attuale in Story Game Maker si può scegliere una delle seguenti azioni, richiamabili da ogni Frame :

 

  • |0| Vai al Frame - Richiama uno specifico frame

  • |1| Descrizioni aggiuntive - Richiama delle descrizioni aggiuntive

  • |2| Descrizione frame - Richiama la descrizione principale del Frame

  • |3| Mostra inventario - Fa l'elenco degli oggetti presenti nell'inventario

  • |4| Mostra azioni - Utile per aiutare il giocatore

  • |5| Mostra punteggio - Mostra quanto punti ha totalizzato il giocatore

  • |6| Mostra numero mosse - Mostra il numero di mosse fatte

  • |7| Data - Mostra la data attuale

  • |8| Ora - Mostra l'ora attutale

  • |9| Nuovo - Inizia una nuova partita

  • |a| Carica - Richiama il modulo per caricare una partita salvata

  • |b| Salva - Salva una partita

  • |c| Esci - Esce dal gioco

  • |d| Messaggio - Mostra un messaggio

 

Ad esempio:

 

Con la parola chiave    mostra il messaggio    ed esegui l'azione     vai al Frame

che ore sono                   Sono le ore                       |d| Ora

mostra mappa                                                                                    Frame Mappa

esamina il tavolo                                                      |1| Des. agg.

 

Una caratteristica delle avventure testuali è quella che alcune descrizioni dell'ambiente non vengono mostrate subito al giocatore, ma solo dopo che il giocatore lo richieda nello specifico. Se volessimo aggiungere delle descrizioni, potremmo sempre creare un nuovo Frame, ma per evitare di fare ciò, possiamo fare il tutto nello stesso frame. Riprendiamo l'esempio della stanza Est dove c'era la chiave. E modifichiamolo in questo modo:

 

Frame Est :

Sei in una stanza con una piccola finestra aperta, da dove entra un fascio di luce che si proietta su un tavolo. Il fascio di luce illumina il tavolo.

Puoi andare a Ovest.

 

Cosa vuoi fare?

 

 

<end>

@>Sul tavolo intravedo una chiave.

 

 

Aggiungiamo la parola chiave "esamina il tavolo" e scegliamo |1| Descrizione aggiuntiva.  Quando Story Game Maker aprirà questo Frame ed incontrerà la parola <end>  non caricherà il resto del testo, che quindi sarà invisibile. Quando il giocatore arriverà in questo frame e scriverà "esamina il tavolo", allora Story Game Maker stamperà a video solo tutte le frasi che inizieranno con  @>

 

 

Frame Est2 :

Sei in una stanza con una piccola finestra aperta, da dove entra un fascio di luce che si proietta su un tavolo. Il fascio di luce illumina il tavolo.

Puoi andare a Ovest.

 

Cosa vuoi fare?

 

 

<end>

@>Non c'è niente sul tavolo.

 

 

A questo punto non ci resta che risolvere un ultimo piccolo problema. Adesso che prendiamo la chiave, non dovrà essere più disponibile al giocatore. Infatti se dal Frame Est2 torniamo al Frame Inizio e poi andiamo nuovamente a Est, il risultato sarà che rivedremo la chiave. A questo punto ci vengono in aiuto le variabili.

 

Le variabili sono delle celle di memoria che immagazzinano dei dati al fine di poter essere richiamati per modificare un dato evento. Ma spieghiamolo con un esempio pratico. Premiamo sul tasto "Variabili Globali" dal menù principale di sinistra. Quindi aggiungiamo la seguente variabile :

 

Prendi_Chiave=0

 

Avremmo potuto scrivere qualsiasi cosa, ma per comodità utilizziamo proprio questo nome per capire che si tratta della chiave presa. In avventure molto più estese questo sistema è il più utile, perché ci mostra subito lo scopo di una variabile.

 

Adesso andiamo nel Frame Est2 e scriviamo nel vCode :

 

Var Prendi_Chiave=1

 

Quindi quello che abbiamo specificato in questa linea di codice e che la variabile Prendi_Chiave da zero adesso ha un nuovo valore e cioè uno. Questo è importante perché se adesso nel vCode del Frame Est scriviamo :

 

IF Prendi_Chiave=1 goto Est2

 

con questa linea di codice, spiegheremo a Story Game Maker che se la variabile Prendi_Chiave è uguale a uno, allora dovrà passare subito al Frame Est2 e non visualizzare mai più questo Frame (EST). In questo modo la chiave non sarà mai più disponibile e questo grazie alla variabile.

 

 

I Filtri

Per quanto riguarda i filtri non c'è niente da modificare e vengono gestiti direttametne da Story Game Maker, a parte qualche vostra personale esigenza. Il concetto dei filtri è molto semplice :

 

Il software elimina tutte le parole superflue e che sono presenti in questo modulo. Ad esempio :

 

prendi la chiave

 

Il software elimina LA e quindi il giocatore potrà anche scrivere prendi chiave.

 

 

Conclusioni e Download

Se volete scaricare il progetto pronto a scopo didattico, ecco il link:

 

Download Esci dalla Casa

Il sorgente di questa lezione.

http://www.beliceweb.it/ricerca/story_game_maker/esci_dalla_casa.rar

 

 

 

 

 

 

 

Ma non è tutto :

 

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